Hyper Light Drifterをクリアした

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Hyper Light Drifter というゲームをクリアした。

このゲームは所謂「死んで覚えるゲー」で、「最低でも5回攻撃を受けると死ぬ」主人公が、圧倒的な物量で襲いかかる敵の群れをバッサバッサなぎ倒していく2Dアクションゲームだ。

動画を観ていただければわかると思うが、とにかくすごい量の敵がプレイヤーを徹底的に殺しに来る。

それに対し主人公は剣と銃で立ち向かうのだが、銃を打つには敵を剣で斬ることでエネルギーを貯めなければならず、さらに連射ができない。必然的にプレイヤーは敵の攻撃範囲に入ることになる。一応、回避や高速移動手段として、「ダッシュ」が設けられているものの、無敵時間というものはほぼ無くあくまで敵の懐に忍び込む/離脱する為の手段でしか無い。

敵のスキを見切り、高速で目標に近づいた後切り刻みながら離脱、銃で他の敵を牽制しつつ次の目標へ攻撃を仕掛けることを繰り返す、そしてそこには常にGAMEOVERの危険がつきまとう。とてもシビアなゲームだった。


ここまででは、単なるマゾゲーなのかという印象が残ると思われるが、私が思うこのゲームの魅力は戦闘よりも作中のグラフィックなのだ。

ハイファイな色使いと「わざと」線を荒く描いている16bit風なドット絵が何とも言えない優しくてファンタジックな印象をもたらし、悲しげなBGMが表現する物悲しく殺伐とした世界に柔らかな光を与える。しかしこれがヌルヌル動くのだから凄まじい。

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このゲームはとても世界観を大事にしていて、日本語版を除き、「言葉による説明が一切ない。」ストーリーですらも。

一応大枠の設定として「とりあえず主人公が自らの病気?呪い?を治すために世界を旅する」というのはあるものの、文字での細かい説明は一切ナシ。この世界の住民に話しかけても、「過去にあった出来事の絵」しか返ってこない。物語の一切の解釈はプレイヤーに委ねられるのである。

作者は「ジブリ」「ゼルダ」に影響を受けたと公言しているが、美しくもどこか陰鬱とした世界観は「天空の城ラピュタ」や「ゼルダ」を想起させるものであり、作中の過去に起きたであろう戦争において、明らかに「巨神兵」をモデルにした敵が登場している。オマージュ元を探すのもこれまた一興である。

そんな「Hyper Light Drifter」PC版とPS4版どちらも発売中なので腕に自信のある方は是非購入してみては。


最近のゲーム模様

ウィッチャー3

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最近メインでやっているゲームはウィッチャー3だ。オープンワールドRPGの名作として名を馳せている今作であるが、なんとなく知名度ゆえの期待値と発売から時間が経っていたことから敬遠していた。だがPS4での新作ラッシュが一通り落ち着いたので完全版を遂に購入。実際プレイしてみると、何から何までとにかく丁寧に作り込まれていることがわかる。細かなグラフィックから多彩な戦闘のシステム、そして何と言ってもストーリー。最近のゲームのストーリーの例えとして映像の美麗さとその演出技法から「映画のようだ」という表現がよく挙げられるが、このウィッチャー3というゲームを例えるなら、映画というより小説に近い。大衆向けというよりかは、分厚いハードカバーで、文学のような作品だ。(原作が古き良き小説なので間違ってはいないのだが)

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先程の注目すべき点としてあげた「ウィッチャー3」のストーリーにおいて肝になるのは「選択肢の重さ」である。

登場人物達の状況が複雑に絡みあい、行き先の最終的な決断は物語の主人公であるゲラルトに委ねられる。その場その場で「善人」な選択肢を選んだつもりでいても、最終的には最悪の結末(良くて後味の悪い結末)を迎えることが多い。事実私は作中において子どもたちを災厄から救ったが、その結果村一つ壊滅させキャラクターの一人を自殺に追い込んでしまった。

ゲーム内での語りに以下のようなものがある。

大きな悪と小さな悪 本当ならどちらも選びたくないものだ だが大抵はどちらかを選ばざるを得ない 大きな悪を選んだ方が、わずかながら良い結果を生むこともある」 「何かを決断したら、振りかえらず前を見るべきだ」


人生、決断とその結果の連続である。そしてその選択肢は大抵どれを取ってもろくなことにはならない。だが決断の後、振り返ってはならない。帰り道はなく、残っているのは、結果と後悔だけなのだから。

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ここまでいい点を挙げてきたが、あえて悪い点を挙げてみる。

先ずは「UIの大味さ」だ。昔のゲームということもあるが、とにかく画面がごちゃごちゃして見づらい。インベントリがその際たるものだろう。

次が「サブクエストや探索要素などを踏まえた作品ボリュームの多さ」だ。現に私は本筋ではなくサブクエストばかりやっているのでストーリーが序盤で止まっている。主人公のレベル上げが戦闘よりもサブクエや地形探索を行ったほうが遥かに効率が良く、更にサブクエストの結果が本編にも絡んでくるようなのでなおさらである。こういった「どっしり腰を据えてするゲーム」が好きな人は気にならないだろうが、「サクサク効率プレイ」したい人には苦痛でしかないだろう。

以上ここまで書いたが、現在の印象として、やっぱりウィッチャー3は面白い。DLC込のクリアまでどれくらいかかるかわからないが、とにかく最後までやり通したいと思う。


momodora-月下のレクイエム-

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PSstoreにおいてインディーズゲームセールが発生しており、前々からやってみたかったのもあって購入。物語の舞台を覆う呪いの根源を絶つ為に、紅葉の葉っぱで戦う司祭がバッサバッサと妖魔共を蹴散らしていくダークファンタジーアクションゲームである。しかしストーリーの細やかな点は作中明示されることはなく、登場人物のセリフや、世界観から、なんとなく読み取れる程度であり、大体はプレイヤーが補う形となっている。

ゲームシステムは簡易版ロックマンゼロといったところ。比較的難易度は高く、ザコ敵だろうがボス戦だろうが敵から受けるダメージの一発一発が重いため、油断しているとあっさりやられてしまう。特にボスは強く、「やられて、身体でパターンを覚える」といったことが攻略には不可欠だ。

「ゼロシリーズ」と異なる点をあげるなら、それはステージ選択式ではなく、マップが全て地続きになっていることだ。その為、どのボスから攻略し、その後またこの場所に戻るかというような、プレイヤーによってある程度攻略ルートに差が生じることで必然としてステージの隅から隅まで「探索」を行う必要が出てくる。

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そしてこのゲームにおいて一番注目すべきはそのドットの美しさだろう。主人公のモーションから背景までとにかく綺麗に動くのだ。小規模制作でこれだけのことをやってのけるのだから凄まじい。

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私はとりあえずトゥルーエンドまでクリアした。賞味5時間程度でクリアできる程度のボリュームであり、ゲームからゲームへのつなぎとして遊ぶにはもってこいの作品である。


東方紅輝心

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これもまたインディーズゲームセールの時に購入した作品で、ウィッチャーの合間にちまちま攻略している。

この作品は、シューティングゲーム作品シリーズ「東方Project」の設定を使った二次創作アクションゲームだ。主人公は「十六夜咲夜」と「レミリア・スカーレット」の二人であり、退屈を持て余した吸血鬼の女王である「レミリア」がその好奇心でもって外界の異変を解決、咲夜は陰ながらサポートを行うといったストーリーである。私は現在「レミリア」編をプレイ中。

ゲームシステムは例えるなら「簡易版イース」だ。難易度はそれほど高くもなく、今のところザコ敵はサクサクと倒せるし、ボスはパターンさえ読めれば楽勝である。(弾幕ゲーを原作としているだけあって遠距離攻撃が多いがそこまで回避は難しくない。)

難点を挙げるなら、美麗な背景やCGモデリングにこだわりが見えるのにもかかわらずカメラが定点であり、幻想郷の世界に浸るには少し物足りないということ、人によって敵からの攻撃を避けること難しいことだ。後はキーコンフィグが出来ないので、これまた人によっては操作しづらいといった意見もあがるかもしれない。

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とりあえず今のところはまだ1面しかクリアしていないので、詳しいレビューはおいおい書くことにする。ゆかりんと幽々子出てきてくれ…


今後プレイ予定ゲーム

ARMS

・ソルトアンドサンクチュアリ

・Hyper Light Drifter

・オーディンスフィア

・トリコ

順調に未完結作品が積み上がってきている中、文中何度もいったインディーズセールでやりこみゲーと名高い「ソルトアンドサンクチュアリ」を購入してしまった。更に「ARMS」と「Hyper Light Drifter」を購入しようとしているのだから自分でも馬鹿だなと思う。だって面白そうなんだもん仕方ないじゃん。試遊会が良かったのでARMSには特に期待している。発売が待ち遠しい。

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ff15と旅行

最近またff15をプレイしている。なぜなら、基本的に私は「隠しボス撃破」まではゲームをやり込むということと、何より「ff15の世界観」が最高だからだ。

半人前な若い男達4人の気ままな旅、それを彩る美しい風景や、奇妙奇天烈なモンスター達、美味そうな飯と魅力的なNPC。様々な出会いと別れ。

私があんな風に何にも縛られず「旅をした」と言えるような経験は、高校3年の冬が最後だろう。

当時受験生だった私は、信州大学を受験するため、冬の長野に一人旅をすることになった。正直大学に受かる気などなかった為、両親の元を離れたことで、思春期特有の万能感に浸りながら、のびのびと羽を伸ばすことができていた。

新幹線の切符の仕組みに戸惑ったこと、恐る恐る宿泊先にチェックインをしたこと、旅先で道に迷っていろんな人に親切にしてもらったこと、雪の中善光寺で行われた結婚式はそれはもう素晴らしかったこと、蕎麦がうまかったこと。

何もかもが新鮮で、美しくて、本当に楽しかった。

ff15をプレイしていると、そんなことを思い出すのだ。

現在の私は、というと持病の為に、海や山はもちろん、飛行機にだって乗れない身体になってしまった。時々周りから旅行の誘いを受けたりもするのだが、事ある毎に適当な理由をつけて断ってきた。それでも、未知なる土地に足を踏み入れることに対する高揚感は捨て去ることが出来ていない。

ff15は、ひいてはオープンワールドのゲームは、そんな私の乾いた心をワクワクとドキドキで満たしてくれる。

この曲がり角を曲がった先には何が待ち受けているのだろうか、あのお店にはどんなアイテムが売られていて、どんなお客さんが通っているのだろうか。あの山から見下ろす風景は、どんなに美しいのだろう。モニターから見える風景は、さながら車窓のようだ。ならゲームのカタログは、所謂「るるぶ」かな。

今日も私は、旅行先を吟味しながらコントローラー片手にスイッチを押す。


GW総括

今年のGW、金に余裕があったお陰で相当充実しており、ゼルダをやったり、美術展に行ったり、クラブに行ったり、コミティアに行ったりなど活動は多岐にわたった。

ゼルダのレビューとコミティアのレビューはまたあとで書きます

Nintendo switch買った

箱開けたら即使い方書いてあるの最高だし、自動で大画面に切り替わるの、テクノロジを感じた。やっぱり据え置きハードは設置して起動するまでが一番楽しい。

ソフトに関してはとりあえずゼルダを購入。序盤からソウルシリーズを思わせるオープニングでワクワクが止まらない。流石に画質では大画面にかなわないものの、標準的なタブレット程度だったので満足している。

現在New2DSが発表されているが多分switchのソフトを買い続けることになると思う。

ホント惜しむらくは対応ソフトの少なさか。ホーム画面にゼルダ以外のアイコンが無く殺風景なの非常に悲しい。早くたくさんインディーズゲームが買えるようになることを願う


近況とか

とりあえず現在自分がおかれている状況をまとめてみる。

勉強について

ゼミを変えた。去年取っていたゼミは完全に座学で、単純に時間のムダだった。受講生のモチベーションが高いわけでもなく、教授のやる気があるわけでもなかった。

今年からは積極的にディベートを行うゼミに変わった。自分の意見を発振して、それに対するリアクションを聞ける、批判してくれる、そもそも自分と異なる発想を聞ける場というのは本当に得難いものなので、今年一年は真面目にやれそうである。

読書について

これまでは公私共に余裕が無く、月2〜3冊が限界だったが、就活くらいしかすることがなくなったので、充分に本を読むことができるようになった。

最近読んでるのは「勉強の哲学」という本。とりあえず興味本位で読んでみた結果、自分が常日頃意識してやっていることが言語化されて纏めてあった。

後は「読書について」という本。読書についての批判書で、「ただ読むだけじゃダメ、とにかく自分で考えてアウトプットするのが最高。読書は考えた気になっちゃうからクソ。」という内容だった。

音楽について

SHONとケンドリック・ラマーの新譜が最高

夏までには就活を終わらせてフェスに行きたい。コールドプレイ来日に気づかなかったのが悔やまれる。

アニメについて

今季全然観ることができていない。多分纏めて観ることになるだろう。

リストとしては

・ID-0

・リ・クリエーターズ

・グラブル

・神バハ

・アリスと蔵六

かなぁ…

あと最近敬遠していたラノベモノに興味が湧いてきた。とりあえずRe:ゼロとSAOを観てみるつもりだ。他にもラノベ出身アニメでいいものがあれば教えて頂きたい。(一応ハルヒ・とらドラ・シャナ、などの昔のラノベアニメはほぼ観ている)


一般復讐吸血鬼.tog2

前回の記事の続きになります。

引き続き、現環境でヴァンパイアデッキがどうやって戦っていけばよいのか、まとめていきましょう。

3.ビショップ

やっぱり安定して強いビショップ。ヘヴンリーイージスを切り札に、とにかく盤面を綺麗にすることに重点を置いた純コントロール型、持久力を上げたエイラ型や、中盤での安定性を上げた疾走型など、デッキカスタマイズ性が高く、序盤では戦法が読みづらいのが特徴です。

全体的な対策としては、とにかく速攻。回復と全体除去が多いビショップに対し、盤面を維持しジリ貧に持っていくコントロール型のデッキでは勝ち目がありません。とにかくリーダーへのダメージを意識してプレイしていきましょう。

特に

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効果によって黙示録などのダメージ型除去が無効化される「ソニア」

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3点ダメージを与えながらさらなる展開を可能にするはやみん「ガルラ」

以上の2枚には特に気をつけなければなりません。幸いなことに、両者が同時に1つのデッキに入っていることは稀なので、早々にデッキタイプを見切ることが必要です。ちなみに「ソニア」はフォロワーが横に並ぶことが無い純コントロール、「ガルラ」は効果を見ればわかりますが、アミュレット多用の疾走型に登用されることが多いです。


先ず「ソニア」に対する対策ですが、幸い殴り倒すことが出来るので、「べルフェゴール」などの素でatkの高いフォロワーや、「裁きの悪魔」で無理やり突破することになります。若しくは「死の舞踏」などダメージを介さない除去ならばすんなり突破することが可能です。

「ガルラ」に対しては、ぶっちゃけ出る前に倒すしかありません。基本的に「ガルラ」は最後のダメ押しや、テミスで相手の場ががら空きになった際に出てくることがほとんどです。

疾走型のデッキは初速がゆるやかという弱点があるため、場にフォロワーが並び切る前に倒す事を心がけましょう 目安としては6ターンです。


主に環境を支配しているこの3種類のクラスに関する解説は以上になります。


3.環境に対するデッキの組み方

それでは、先述した環境に対するデッキの組み方を考えていきましょう。

先ず、基本的な考え方として、「全てのデッキに勝てる構築」というのはありません。

あらゆるTCGにおいて、プレイングといった技術やそもそも個人が持っているカード量といったものを除くと、結局のところ「デッキ同士の相性」に落ち着くのです。

例 シャドウバースにおけるデッキタイプによる相性(→は優劣を表します)

「アグロ」→「コントロール」→「ミッドレンジ」→「アグロ」

さらに、「勝率」という考え方が重要になってくるランクマッチにおいては、

「どのデッキにも勝てるが負けることがある」デッキよりも、「特定のデッキには負けるが、特定のデッキには絶対に勝つことが出来る」デッキの方が優れています。

この2点を踏まえて、流行っているデッキを分析し、流行に「勝てる」デッキを構築していくことTCG用語として、「メタゲーム」と言います。



現在の環境は主に、

・ランプドラゴン

・アグロ&ミッドレンジネクロ

・イージスビショップ

が主に支配しており、特に、使用率の高い「ランプドラゴン」と「アグロ&ミッドレンジネクロ」に対して「勝てるデッキ」を組んでいけば自然とランクを上げることが可能です。


更に環境を分析すると、

1.「ランプドラゴン」に対しては「覚醒」前に勝負をつけたい。

 「ラハブ」や除去に耐えうるカードが欲しい。

2.「アグロ&ミッドレンジネクロ」に対しては、猛攻に耐えうる壁と除去が欲しい。

 切り札が出る前に勝負をつけたい。

ということが分かると思います。


この分析から得られたことは「速攻」と「壁&除去」の両立ですね。この2点に特化したデッキを作ることができれば、ランクマッチを勝ち上がることができます。


では実際にデッキを組んでみましょう。

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サンプル例その1です。

疾走型フォロワーである「ブラッドウルフ」「ダークジェネラル」「ソウルドミネーター」を採用し、「速攻」を意識。

アグロに対し早い段階から出る壁として「糸蜘蛛の悪魔」、中盤以降の壁として「クイーンヴァンパイア」を採用。

復讐状態によって強力な除去効果を発揮する「黙示録」「ディアボリックドレイン」「裁きの悪魔」、そして復讐状態に能動的にもっていく為のアプローチとして、「ブラッドムーン」「ベルフェゴール」

最後に「切り札」として「メイルストロームサーペント」「カオスシップ」

強制的に状況を五分にする「アザゼル」

両者のサポートとして「バフォメット」

を投入しています。


デッキを構築する上で重要なことは、先に説明した通り、「メタゲーム」を意識することと、「どうやって勝つか」を意識することです。

ちなみに上のデッキは、除去から、処理できない量のフォロワーを展開し、圧倒することがコンセプトとなっています。

自分なりの「勝ち方」を考えてみるのも、TCGの楽しみ方の一つです。


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サンプル例その2です。

このデッキは、アグロ型の動きをしつつ、中盤に

復讐状態から爆発的な火力を出しそのままゲームエンドにする

ことをテーマにしています。

大体7ターン以内に決着を意識してゲームを勧めていくことを意識しています。

具体的に説明すると、

・「速攻」要員として、1ターン目から動ける「うごめく死霊」、「疾走持ちフォロワー」、アグロメタの「ユリウス」を採用しています。

・「除去」カードとして、先述したスペルの他、このデッキは自傷ダメージ量が多く、さらに回復手段に乏しい為、自傷を必要としない「群れなす飢餓」を採用しています。

・早い段階から出せるとして、「糸蜘蛛の悪魔」、「ソウルディーラー」を採用しています。さらに、「ユリウス」が壁に近い役割を果たします。

切り札として、「カオスシップ」の他、復讐状態時に仲間に疾走を付与する「デモンコマンダーラウラ」を採用しています。復讐状態でのみ動ける「復讐の悪魔」や高いステータスを持ちながら低コスト&強制復讐状態にする「ソウルディーラー」と組み合わせると強力です。


いかがでしたでしょうか。ヴァンパイアクラスはコストはあるものの、1枚1枚が強力なカードが多く、デッキ構築の幅が広いことが特徴です。

この記事を参考に、あなただけのデッキを作って、ランクマッチを勝ち進んでください。そしていつか僕とゲーム内で相まみえることがあれば、全力で戦えることを、楽しみにしています。


一般復讐吸血鬼.tog1

シャドウバースにおいてヴァンパイアを使ってランクマッチを勝つ方法

最近ハマっているシャドウバースというゲームにてMasterランクに到達しました。あまぎです。

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シャドウバースというゲームに関して、ご存知無い方についてざっくりと説明しますと、Cygames(指定暴力団)が運営しているデジタルTCGであり、大人気デジタルTCG「ハースストーン」を日本のヲタク向けに改良したことで人気を博しています。

このゲーム内において、「ランクマッチ」という対戦方式があり、ざっくり言うと「勝負に勝ち続けることでポイント稼ぎ、ランクを上げる」というものです。

その中で最上位ランクであるMasterランクに到達して気分が良くなったので、攻略記事を書こうと思います。

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ただせっかくなら、好きなカードを使って戦いたいですよね?

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…ふぅ

というわけで、

ヴァンパイア、というクラスを使ってランクマッチを戦い抜く方法を指南させていただきます。

Keep reading


就活メモ

就活、今のところ感触として、「自分をいかに商材として売れるか」っぽい

・採用側からするとやっぱコネ入社が安定

・ESに関しては説明会で言われる内容(欲しい人材像)と自分の実体験を具体的に組み合わせられれば通る。

・結局「俺はお前の職場がピッタリなんだよ」っていうのを具体的に論理的に説明すればよろしい。

・面接はESで書いたこと聞かれる。なので覚えておく。

・人事からしても、明確に「こういうタイプの人」が欲しいっていうのはない

・どんな人かより使えるか使えないかで判断される。

・結局採用理由は「なんとなく」が多い

・お祈りされても気にしない。


葉桜の季節が好きだ

一年を通して、葉桜の季節が一番好きだ。

卒業式や入学式といった祭典が終わり、花見によるどんちゃん騒ぎなムードもなりを潜め、年度開始の慌ただしさも落ち着いたこの時期が好きだ。

自分が設定した目標に向け、スタートダッシュを決めようとみんな意気込んでいる雰囲気が好きだ。(ほらそこ、このあとすぐGWが待ってるとか言わない。)

ハレが終わり、ケの日常に移り変わる。夕焼けのようで、暁でもある、そんなこの時期がとても好きなのだ。

先日大学へ登校中、新入生と思わしき女の子が友達に向けてこう言っていた。「よし、今日は私、表参道デビューしちゃうんだから!」

そういえば上京して1年目、あこがれの街であった中目黒デビューをしたのはこの時期だったような気がする。たい焼き、美味しかったな。

さて、今年はどこへ行こうか。自分の中の東京、見つけられるといいなぁ


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